Портфолио

Портфолио

Когда проект — это не просто картинка, а целая история, за каждым кадром стоят десятки решений. Здесь собраны работы, где дизайн становился способом рассказать о продукте, настроении или персонаже. В одних случаях важнее была коммерческая точность, в других — атмосфера и узнаваемость мира. Все проекты разные, но их объединяет одно: я искал баланс между задачей, эстетикой и технической реализацией.

Лендинг для финтех-сервиса FinFlow

Задача: представить сложный финансовый продукт легко и дружелюбно. Проект начинался с обсуждения ключевых сценариев пользователя и черновых вайрфреймов на бумаге. Затем в Figma собрал прототип, проверил логику и перешёл к визуалу. Иллюстрации и иконки рисовал в Adobe Illustrator, чтобы сохранить лёгкость, но при этом соблюсти строгую структуру лендинга. В итоге получилась страница, которая объясняла продукт без длинных текстов — отзывы клиента подтвердили, что конверсия выросла в первые две недели после запуска.

Айдентика кофейного бренда «Зерно»

Небольшая локальная обжарка пришла с запросом на «нескучный, но не хипстерский» фирменный стиль. Я предложил оттолкнуться от тактильных ощущений: бумаги, шероховатости зерна, теплоты упаковки. Создал логотип, паттерн и серию иллюстраций для стаканчиков и пачек. Весь процесс вёл в Procreate и Photoshop, а финальные макеты собирал для производства. Стиль получился живым и не потерялся даже при масштабировании на мерч.

UI/UX для мобильной игры Star Rangers

Космическая стратегия в реальном времени требовала интерфейса, который не перетягивает внимание с боя. В тесной связке с геймдизайнером мы прорабатывали элементы HUD, меню постройки базы и диалоговые окна. Каждая иконка рисовалась так, чтобы мгновенно считываться в периферийном зрении. Первые макеты тестировались на скриншотах геймплея, затем переносились в Unity для проверки отзывчивости. Важным этапом стала адаптация под разные разрешения мобильных устройств — рисовал от размера пиксельного ядра, а не от композиции.

Концепт-арт персонажа: Номад кибер-пустоши

По заказу инди-студии нужно было придумать героя-одиночку для выживания в мире после экологической катастрофы. Работа началась с референсов и быстрых карандашных скетчей: искал силуэт, пропорции, детали экипировки. Утверждённый эскиз перенёс в Photoshop и довёл до полноцветного концепта с проработкой материалов — кожа, металл, потёртый текстиль. Параллельно делал черновую болванку в Blender, чтобы проверить, как костюм будет смотреться в объёме и движении. Финальный лист включал основную позу, крупные планы элементов и варианты цветовых схем для разных локаций.

  • поиск силуэта — около 30 набросков
  • основные материалы: Procreate, Photoshop, Blender
  • итоговый рендер передан 3D-команде как guide для моделирования

Окружение: «Заброшенная обсерватория»

Проект для личной практики, который вырос в полноценный кейс. Хотелось разобрать пайплайн от наброска до текстурированной сцены. Сначала сделал несколько пленэрных зарисовок в горах — схватывал масштаб и утренний свет. Потом собрал mood board с фотографиями старых телескопов, ржавчины и горных пород. Основную геометрию построил в Blender, текстуры готовил в Substance Painter, а композицию кадра выстраивал по правилам веб-дизайна: главный объект, направляющие линии, воздух и ритм. Получилась атмосфера, в которую хочется вглядываться.

3D-иллюстрация для оформления игрового комьюнити

Требовалось сделать ключевой арт с персонажем и элементами окружения для соцсетей проекта. Начал с быстрого блокинга сцены в Blender, чтобы найти удачный ракурс. Затем детализировал модель героя и добавил окружение: обломки, растительность, динамическое освещение. Рендер прошёл постобработку в Photoshop — цветокоррекция, мягкие блики, глубина резкости. Результат использовался для обложек, баннеров и внутриигрового экрана загрузки.

Эти проекты — не просто строчки в резюме, а реальные диалоги с задачами. Часть из них была сделана для клиентов, часть — по внутренней потребности разобраться в новом инструменте или пайплайне. Сейчас фокус сместился в сторону визуальной разработки игровых миров: персонажи, окружение, техника. Но навык структурного дизайна из веба помогает мне даже в концепт-арте — держать композицию иерархию и внимание зрителя. Я продолжаю пополнять портфолио новыми кейсами: от первого скетча до итогового 3D.