Здесь нет случайных работ. Каждый проект в этой подборке — это история о том, как идея проходила путь от первых набросков в блокноте до финального рендера или живого интерфейса. Я собирал это портфолио не чтобы удивить количеством, а чтобы показать логику и развитие визуального мышления.
Часть работ выросла из коммерческих заказов для брендов и стартапов. Другая — из экспериментов с формой, светом и композицией, когда не было дедлайна, но было желание докопаться до сути. Третья — из прямого взаимодействия с игровыми командами, где требовалось не просто «нарисовать красиво», а решить конкретную нарративную или геймплейную задачу.
Визуальная разработка для игровых проектов
Это направление, в котором я работаю сейчас наиболее плотно. Задачи здесь всегда комплексные: нужно продумать характер персонажа через силуэт и материалы, задать настроение сцены через цветовую палитру и освещение, убедиться, что объект читается в движении и не спорит с интерфейсом.
Ниже — несколько кейсов, где я вёл визуальную разработку от ранних концептов до финального результата.
- Персонаж для мобильного roguelike — серия скетчей, поиск айдентики через форму шлема и плаща, итоговая 3D-модель с текстурной проработкой под стилизованный рендер. Задача была — сделать героя одновременно угрожающим и уязвимым, чтобы игрок считывал двойственность характера без единой строчки диалога.
- Окружение: заброшенная обсерватория — концепт-арт локации для приключенческой игры. Работал с референсами по реальным астрономическим станциям начала XX века, добавлял налёт запустения через слои пыли, трещины в бетоне и вторичное освещение от тусклых ламп. Важно было сохранить ощущение масштаба и холода высокогорья.
- Техника: дрон-разведчик — дизайн механического компаньона. Отталкивался от функции: аппарат должен выглядеть лёгким, быстрым и собранным из доступных в мире игры компонентов. Прорабатывал сочленения, логику складывания крыльев и индикацию повреждений.
UI/UX и визуальные интерфейсы
Мой бэкграунд в веб-дизайне никуда не делся — он трансформировался в умение выстраивать читаемую иерархию элементов на экране любой плотности. Для игр это критично: интерфейс должен быть интуитивным, не перетягивать внимание с геймплея, но при этом нести эстетику мира.
- HUD для мобильной стратегии — минималистичная панель ресурсов и команд, вписанная в стилистику карты. Работал над микровзаимодействиями: как иконка реагирует на нажатие, как анимируется пополнение шкалы, как всплывают подсказки. Всё это собирает ощущение отзывчивости и «живого» мира.
- Меню паузы и инвентаря — эксперимент с нефреймовым дизайном. Вместо классических окон — система вкладок, вырастающих из контекстного действия игрока. Задача была снизить когнитивную нагрузку и ускорить навигацию между снаряжением, картой и журналом заданий.
Иллюстрация и айдентика
Эти проекты — мост между графическим дизайном и концепт-артом. Здесь я решал задачи по визуальной коммуникации для брендов, мероприятий и внутренних продуктов. Часто это были единичные образы, которые должны были работать на обложке, постере или в наборе иконок.
- Маскот для технологического стартапа — персонаж-проводник, который появлялся в интерфейсе, на мерче и в анимационных вставках. Разрабатывал характер через пропорции, мимику и цветовые акценты. Искал баланс между дружелюбностью и технологичностью, чтобы не скатиться в «детскость».
- Серия иконок для внутренней платформы — визуальная система из 40+ пиктограмм. Работа строилась вокруг единой толщины линий, радиуса скруглений и логики метафор. Важно было добиться, чтобы иконки считывались мгновенно даже на маленьком размере и не требовали подписей.
- Ключ-арт для музыкального альбома — персональный проект, где я смог совместить любовь к фактуре и композиции. Отталкивался от названия треков, выстраивал визуальный нарратив через наслоение текстур, приглушённую палитру и асимметрию.
Если какой-то из проектов вызвал вопросы или вам интересно обсудить похожую задачу — пишите. Я открыт к разговору о процессе, инструментах и решениях. Контакты для связи есть на соседней странице.